忍者切水果(忍者切水果2)
休闲游戏《水果忍者》在Unity游戏实例开发集中的快速实现。
一.简介
忍者切水果
二、CutFruit(水果忍者)游戏内容和操作。
三、相关说明
第四,游戏代码框架
动词 (verb的缩写)知识点
七。实施步骤
八、项目源地址
九、延伸和扩展
Unity游戏实例开发合集,深入浅出的讲解了常见游戏的开发和实现过程,便于后期类似游戏开发的借鉴和重用。
本节介绍了休闲游戏CutFruit(水果忍者)的快速实现方法,希望对你有所帮助。如果有什么不对的地方,请留言。
这是一个3D游戏,主要是用雪碧贴图(水果特效等)实现的。),3D重力,3D碰撞体和TrailRenderer。
1.游戏开始时,底部会自动生成向上移动的果实。
2、按下鼠标,移动会生成一个切水果的刀片。
3.当鼠标刀片接触到水果时,水果将被切开。
4.松开鼠标,切割刀片消失。
5.切水果会加分,切刀和炸弹会导致丢命。
1.底部生成果实的位置与屏幕相适应。X方向为宽度的20%-80%,Y方向为屏幕向下高度的20%。
2.随机生成水果和炸弹的规则是:随机指定一定数量为炸弹,其他为一定范围内的随机水果。
3.3D水果和炸弹用的是Collider 3D碰撞器,但是用的是触发效果。刀可以喝水果碰撞触发事件,但不会发生实际的碰撞效果。
4.这里使用OnBecameInvisible()的函数来回收水果或水果碎片(在编辑状态下,包括编辑场景的窗口,不仅仅是游戏窗口),也就是说,如果水果出了相机的视野,就会被回收,在对象池中继续使用,节省性能。
5.脚本重现这个建议:先重现Common和Tools文件夹中的脚本,然后是Fruit和Effect文件夹中的脚本,然后是Manager中的脚本(按照实现步骤的顺序),最后是GameManager和GameStart。
6.这里值得注意的是,水果枚举的作用有:1)枚举值对应随机生成的水果的随机值;2)枚举意味着对应的预制件的名称是一致的;3)枚举是指喝水果的剧本名称一致。
1.单行为生命周期功能:唤醒、启动、更新、销毁。
2.用输入按钮监视鼠标按钮的状态。
3.游戏对象的生成。实例化对象和销毁游戏对象。销毁对象。
4.简单的对象池管理
5.刚体重力效果,添加CirecleCollider进行碰撞检测(触发)。
6、简单UGUI的使用
7.简单的屏幕适配(主要是UI和水果生成位置)
8.一些数据和路径的统一常量管理。
9.转变。Rotate用于旋转。
10,IEnumerator协同例程,stop协同例程协同例程和StopAllCoroutines停止使用所有协同例程。
11、IManager简单接口规范管理器类函数
12.委托在改变动作OnChangeValue属性中的使用
13.资源的使用。Load()代码加载预成型
14.将简单屏幕坐标转换为世界坐标的工具
15.正在加载SceneManager。LoadScene,并获取SceneManager的当前场景。GetActiveScene()。
16.游戏开发资源脚本文件夹的分类管理
17,以此类推
1.打开Unity,导入水果等相关资源。
2.然后把相应的资源做成预制体。
3.这就解释了刀的制作过程:1)图片是刀片,可以用图片代替;2)创建拖尾材质trail,对应的着色器为粒子/加法,并分配对应的叶片图;3)创建一个球体,重命名为Knife,添加TrailRenderer组件,指定轨迹材质,TrailRenderer?时间要适当降低到0.1,刀尺要适当降低到0.2(可以根据实际水果大小调整)。
4.取消Knife的MeshRenderer渲染,保留Collier,用于触发与水果的碰撞事件。
5.在水果预制件中,加入了Rigibody、MeshCollider和MeshCollider。勾选Convex和Is Trigger(碰撞时只会触发碰撞事件,不会发生实际碰撞效果),Bomb的操作也类似。
6.投弹效果和飞溅是由Spriterenderer图片制作的。
7.在场景中创建一个GameObject,重命名为World(pos(0,0,0)),将默认的主摄像头(位置改为(0,0,0))和方向灯改为World,类似于依次创建GameObject。改名为SpawnFruitPos、SpawnSplashPos、SpawnKnifePos、SpawnBombPos、SpawnBombEffectPos,都有(0,0,0)位置,功能顾名思义就是用来统一管理对应生成的游戏对象。
8.创建一个GameObject,重命名为UI(Pos(0,0,0)),添加一个Canvas(自动添加EventSystem),将Canvas Scaler的UI缩放模式设置为随屏幕大小缩放,参考分辨率为?1080 x 1920,使幻灯片与高度相匹配。